Da vergeht einem der Spielspaß, wenn das vermeintlich kostenlose Handy-Game am Ende doch ganz schön ins Portemonnaie geht oder einem eine Zwangspause verhängt. Ob Candy Crush Saga, Hill Climb Racing oder Pou: Beliebte Handyspiele beginnen gratis und enden oftmals überaus teuer. Die Verbraucherzentrale hat sich Hits aus dem Apple App Store und Google Play Store genauer angeschaut.
Möglichst viele Süßigkeiten einer Farbe verbinden – das ist das Ziel der "Candy Crush Saga". Doch wer zu häufig verliert, muss 30 Minuten pausieren.
Im Spiel "Hill Climb Racing” düsen die SpielerInnen mit einem Auto durch hügelige Landschaften und sammeln Goldmünzen. Mit denen lassen sich heißere Untersätze und spannendere Hintergründe freischalten. Doch das Sammeln kann Stunden dauern.
Im Strategie-Hit "Clash of Clans" wiederum muss eine Siedlung verteidigt werden. Schon der Bau eines Gebäudes kann dabei mehr als eine Woche in Anspruch nehmen.
Wer sich Gratisspiele aufs Handy oder Tablet lädt, braucht eigentlich das Gemüt eines passionierten Bahnpendlers. Denn zur Geschäftsidee der Apps gehören - neben der Werbung - frustigste Warterei. Wer zügiger zocken will, muss zahlen: für neue Leben und Spielgeld, für Ausrüstung und andere Beschleuniger.
*Mit Geld kommt man schneller weiter*
In vielen Spaß-Programmen ist der Kauf-Button zentral platziert. Teilweise öffnen sich während des Spiels regelmäßig Fenster, die auf ihn hinweisen. "Candy Crush Saga" etwa kassierte für fünf neue Leben im App Store 0,89 Euro. Im ähnlich aufgebauten "Jelly Splash" war ein Mindesteinsatz von 1,79 Euro fällig. Einen "Rallywagen" für Hill Climb Racing gab es für 4,49 Euro. Lässig am virtuellen Strand cruisen, musste einem schon über fünf Euro wert sein.
Oder stundenlanges Daddeln. Jarkko Paalanen von "Fingersoft”, der Entwicklerfirma von "Hill Climb Racing" weiß, wie lang das Patschen und Touchen dauern kann. "Um alle Level zu öffnen und alle Fahrzeuge zu kaufen, sind zehn bis fünfzehn Stunden intensiven Spiels erforderlich. Wenn man viele Münzen kauft, schafft man es dagegen in Sekunden."
Deshalb propagieren die Vertreiber zumeist gleich den Zukauf ganzer Pakete. Beim Autorennspiel "GT Racing 2" der Firma Gameloft reichten die Preise dafür von 0,89 Euro bis zu 26,99 Euro.
Bei "Clash of Clans" kostete die größte angebotene Menge der virtuellen Währung "Juwelen" stolze 89,99 Euro. Soviel müssen Kunden nicht mal für die meisten PC- und Konsolen-Titel berappen.
Verwirrend obendrein: Der Wert der virtuellen Münzen und Dukaten schwankt in Bezug zu den bezahlten Euros. Denn je teurer das Paket, desto höher ist der Rabatt. 150.000 Coins gab es beispielsweise bei Hill Climb Racing für 1,79 Euro. Es kann auch weniger sein, wenn ein teureres Paket geordert wurde. Wer da beim Coin-Ausgeben nicht tüchtig mitrechnet, kann so schnell den Überblick über die Kosten verlieren.
Geradezu perfide: Eine vom Hersteller klar gesetzte Grenze, wie viel Geld Spieler ausgeben können, suchten die Verbraucherschützer vergeblich. Allein in Hill Climb Racing zählten die Tester je 20 verschiedene Landschaften und Fahrzeuge, von denen sich jedes um die 50 Mal aufrüsten ließen - insgesamt über 1000 Möglichkeiten für In-App-Käufe.
*Zwei von fünf Zockern öffnen für "Candy Crush Saga" die Geldbörse*
Und das Geschäft brummt – sowohl im Apple als auch Google Play Store, wo meist ähnliche Preise genommen werden. Für die "Candy Crush Saga" beispielsweise öffnen zwei von fünf Zockern die Geldbörse. Susannah Clarks von der Firma King sieht das verständlicherweise anders: "60 Prozent geben keinen Cent aus." Es sei auch nahezu unmöglich, mehr als 20 Dollar pro Level auszugeben, beruhigt die Sprecherin. Die Beruhigungs-Pille sollte jedoch eher Herzrasen auslösen: bei laut Beschreibung weit "über 400 süßen Leveln".
Denn wer einmal im Spiel ist, möchte auch die nächsten Level erreichen und das möglichst schnell. Oft sind es dann viele kleine Käufe, die sich am Ende zu einer großen Summe addieren.
*Gratis-Spiele am umsatzstärksten*
Da verwundert es nicht, dass App Stores mittlerweile mehr Umsatz mit den so genannten Freemium-Apps machen als mit den kostenpflichtigen Varianten. Bei den umsatzstärksten Spielen für iPhone im Apple App Store handelte es sich bereits im vergangenen Jahr überwiegend um Gratis-Spiele. Dass In-App-Käufe mittlerweile drei Viertel des Umsatzes des Apple App Stores ausmachen, hat das US-amerikanische Marktforschungsinstitut Distimo errechnet.
Insbesondere Kinder dürften sich leicht verführen lassen. Im Spiel "Pou" von Zakeh zum Beispiel müssen sie sich um ein Wesen mit großen Kulleraugen kümmern. Pou will gefüttert, gewaschen und bei Laune gehalten werden. Geht es Pou gut, lacht er, ist er müde oder dreckig, zeigen seine Mundwinkel nach unten.
Kommen die Kids bei der Pflege nicht nach, wird das Knuddeltier krank. Pou zittert und seine Augen fallen immer wieder zu. Selbst während einer Spielpause erinnert das Handy daran, dass Pou Hunger hat oder schlafen möchte. Natürlich braucht es für Essen, Kleidung und Medikamente virtuelles Geld. Das gab es für das Zocken zeitaufwändiger Minispiele – oder aber beispielsweise im App Store in Paketen zu 0,89 Euro bis 21,99 Euro.
Damit ausgerüstet können Kinder wie im Rausch shoppen: Duschköpfe, Seifen, Tapeten, T-Shirts, Kleider, Mäntel, Anzüge, Badehosen, Trikots, Uniformen, Tier-, Weihnachts- und Halloween-Kostüme, Schals, Ketten, Augenfarben, Wimpern, Lidstriche, Lidschatten, Brillen, Bärte, Lippenstifte und und und... Irritiert von soviel kreativer Geschäftstüchtigkeit beendete die Verbraucherzentrale nach der 4417sten Kauf-Option die Zählung, wohlgemerkt vorzeitig.
*In-App-Käufe sperren*
Gegen solche Methoden hilft letztlich nur Selbstschutz. Aktivieren lässt der sich oftmals im Handy oder Tablet selbst. In der Rubrik "Einstellungen" gibt es vielfach die Möglichkeit, In-App-Käufe zu sperren. Erst danach ist gratis wirklich kostenlos.
Autorin / Autor: Redaktion / Pressemitteilung - Stand: 19. Juni 2014